Press start to play
Hry se odnepaměti snažily působit filmově. No dobře, odnepaměti asi ne, ostatně v dobách, kdy byl vrcholem technologického pokroku Pong nebo Space Invaders, by herní médium přesvědčilo fanoušky o své filmovosti asi jen stěží. Ale od jisté doby, kdy byly hry schopny nabídnout dostatečnou vizuální kvalitu nebo si pomoct nějakým tím fíglem k tomu, aby ji nabídly, byla snaha napodobit či ještě lépe dostihnout o pár desítek let starší a vyspělejší médium zřejmá. Ale o hrách typu Dragon’s Lair, Brain Dead 13, Phantasmagoria či posledních pokusech Quantic Dream se dnes bavit nebudeme. V určité chvíli totiž nastal zlom a nejenže se dnešní hry snaží přiblížit filmové realitě (která pochopitelně nemusí nutně reflektovat realitu našich všedních životů), ale jak jejich popularita stoupá, čím dál častěji se setkáváme s opačným fenoménem, kdy se filmový průmysl snaží přiblížit tomu hernímu. Pokud si myslíte, že se jedná o trend posledních pár let, možná vás překvapí, že snahy zprostředkovat prvky herní estetiky na plátnech kin sahají až do osmdesátých let. Předem upozorňuju, že primární snahou tohoto článku není hodnotit filmové adaptace her, takže na ně přijde řeč jen tehdy, když se přes ně budu chtít dobrat nějakého závěru, jenž s jejich kvalitou nijak nesouvisí. Zároveň se vás před vlastním čtením sluší varovat, že článek místy obsahuje spoilery týkající se vyzrazení části děje, takže pokud vaše oči spočinou na názvu filmu, o němž nechcete nic vědět, protože se na něj teprve chystáte podívat, bude jistější, pokud daný odstavec raději rychle přeskočíte.
Hraju nebo koukám?
Jak už bylo zmíněno výše, odrazit se od herních zážitků a glorifikovat podivnou vrstvu lidí, kteří si říkají hráči, se pokoušely už snímky na přelomu sedmdesátých a osmdesátých let. Sice většinou ne z formálního hlediska, ale jen na úrovni děje a ještě k tomu s velkou dávkou naivity, ale přece. Za jedny z prvních vlaštovek můžeme považovat snímky jako Tron, Válečné hry nebo Poslední hvězdný bojovník. Všechny mají společné to, že jsou jejich hlavními postavami hráči a zároveň velebí odkaz počítačů a arkádových automatů. Ty jsou v nich odrazovým můstkem pro vstup do fantaskního světa, jenž ctí právě principy tehdejších automatových her a umožňuje obyčejnému člověku, aby zažil něco mimořádného a stal se díky své herní vášni v daném světě hrdinou. Je logické, že dané snímky mohly navazovat pouze na hry vydané před rokem 1982-1984. No a ty, co si budeme povídat, měly často problém s tím, aby samy stály na vlastních nohách co se síly příběhu a komplexnosti vyprávění týče. Proto se filmy jako Tron mohly opřít zejména o výraznou stylizaci tehdejších her, nikoli o jejich narativní strukturu.
Dnes však jde obsah i forma ruku v ruce a klidně se může stát, že má člověk problém poznat, kdy se jedná o hru a kdy o film. Jako názorný příklad může posloužit loňský Ratchet & Clank pro PS4, jehož vydání doprovodil v kinech stejnojmenný film. Jelikož animace natolik pokročila, snímek i hra se mnohdy vzájemně doplňují, přechody působí velmi hladce a člověk má místy vážně problém od sebe obě média jednoznačně odlišit. V souvislosti s tím si matně vzpomínám na hry o Jamesi Bondovi z PS1, které mezi jednotlivými misemi nabízely prostřihy ze svých filmových předobrazů (z čehož jsem byl na konci devadesátých let bez nadsázky u vytržení). Kromě nízkého rozlišení to byly ty samé filmy, jež jste mohli vidět v kině nebo doma na VHS. Problém ovšem nastal, jakmile ukázka skončila a hra se přepnula zpět do svého enginu. Jakkoli na svou dobu dané tituly nevypadaly nikterak nevábně (zejména The World Is Not Enough pojatý jako FPS se v tomto ohledu ani dnes nemá za co stydět), přechod mezi pohledem na živého Pierce Brosnana a skutečné prostředí a jeho herním ztvárněním působil, jako by vám někdo chrstnul do očí kyselinu. To není nic proti tehdejším hrám, jenom to dokládá, kam jsme se v tomto ohledu za necelých dvacet let posunuli. Ale s Ratchetem & Clankem stále hovoříme o „animované“ hře a filmu, při srovnání se skutečnými herci i ty nejpropracovanější postavy z her stále vycházejí jako poražení (prozradí je zejména mimika a pohyb – ačkoli je dnes motion capture a performance capture samozřejmostí – a také „mrtvé“ oči). Mimochodem když už přišla řeč na brosnanovské bondovky, tak je třeba připomenout akční scénu z filmového Zítřek nikdy neumírá, která se nám sem tematicky krásně hodí. Bond v ní totiž využije jedno ze svých mnoha fantaskních udělátek, aby ve stylu závodních – zejména motokárových – titulů dálkově ovládal auto a uprchl před svými pronásledovateli. Díky kameře na voze je schopný řídit ho z bezpečí zadního sedadla a zároveň používat různé zbraně skrze telefon, který, uchopený podélně, slouží jako gamepad, akorát s tím rozdílem, že k ovládání nevyužívá směrový kříž nebo analog, ale touchpad, jenž krouživými pohyby simuluje pohyb volantu.
Herní generace volí povolání
Ačkoli je zmiňovaná bondovka sotva dvacet let stará, přes svou futuristickou technologickou vizi dnes působí z pohledu využití herních mechanik spíše úsměvně a pouze jako odrazový můstek pro mnohem ambicióznější počiny, jež měly teprve přijít. Bylo pouze otázkou času, kdy doroste filmařská generace odkojená na hrách do fáze, kdy ve svých dílech začne uplatňovat principy ze svých oblíbených dětských kratochvílí. Nemusíte vědět, jestli režiséři jako Zack Snyder, Matthew Vaughn, Edgar Wright, Neill Blomkamp nebo Wes Anderson hrají hry, jejich tvorba to řekne za ně. Když mluvím o Zacku Snyderovi, tak mám na mysli hlavně jeho vizuálně vypiplaný, ale obsahově poněkud povrchní Sucker Punch. Tento film, jenž před své hrdinky a diváky postupně staví rozličné úrovně, v nichž je zapotřebí získat určitý předmět pro postup dál, čerpá inspiraci jak ze západních (jednotlivá kola se odehrávají v hlavě protagonistky, podobně jako Raz v Psychonauts vstupuje do hlav rozličných osob), tak východních, v tomto případě japonských, her. Z těch druhých si bere postavy stylizované jako nezletilé školačky, jejichž bojové oblečky nedbají na praktičnost, pohodlí a už vůbec ne bezpečí hlavních postav, důležité je, že v nich vypadají dostatečně sexy a zároveň nebezpečně, což určitě nebude cizí zejména hráčům JRPG a hack and slash záležitostí typu Bayonetta či Drakengard 3. Ostatně přesvědčte se sami.
„Ve světě Scotta Pilgrima si postavy vypůjčují prvky zejména z her z osmdesátých a devadesátých let, v nichž většina z nich buď vůbec nežila, nebo byla hodně malá. Wright tak živí tolik populární touhu po nostalgii a retro estetice, ale zároveň je svou formou velmi progresivní.“
Další krásnou ukázkou herního filmu, který ovšem žádnou hru neadaptuje, je Wrightův Scott Pilgrim proti zbytku světa, jenž vychází ze série komiksů inspirovaných hrami (posloužily jako předobraz i stejnojmenné vysoce stylizované retro beat ‘em up hře). Pilgrimův fikční svět je s herními prvky v něm obsaženými v harmonické symbióze a všechno má své opodstatnění v rámci příběhu (který je sám o sobě strukturován jako akční adventura, v níž na konci každé úrovně čeká hrdinu souboj s bossem ve stylu beat ‘em up mlátiček, hack and slash rubaček nebo v té samé scéně i tradičních bojovek, kdy se velmi příhodně jedna postava doslova chopí ovládání postavy druhé, jak to děláme vždy, když do ruky vezmeme gamepad). Je zajímavé, že ve světě Scotta Pilgrima si postavy vypůjčují prvky zejména z her z osmdesátých a devadesátých let, v nichž většina z nich buď vůbec nežila, nebo byla hodně malá. Wright tak živí tolik populární touhu po nostalgii a retro estetice, ale zároveň je svou formou velmi progresivní. Tímto slovem by se dal charakterizovat i formálně vytříbený snímek Kick-Ass, s nímž nám v roce 2010 nakopal zadek Matthew Vaughn. Když si během filmu (super)hrdinové vyřizují účty s protivníky pěkně postaru pomocí pěstí nebo ručních zbraní, je to jako sledovat šarvátky z titulů od Grasshopper Manufacture nebo Batmana od Rocksteady. Naopak scéna, v níž Hit-Girl pomocí nočního vidění zachraňuje Big Daddyho, nápadně připomíná Call of Duty 4: Modern Warfare nebo tituly ze série Rainbow Six. Od dob filmové adaptace Dooma se o záběry z pohledu vlastních očí s různými úspěchy pokouší kdekdo. Jak si můžete všimnout, pohyb postavy i samotná akce je v oné slavné FPS scéně o poznání pomalejší než v rychlopalné předloze, díky čemuž je dosaženo vyšší míry realističnosti. Zároveň diváku znalému předlohy zřejmě neunikne, že se v adaptaci na rozdíl od hry objevuje zbraň na obrazovce pouze tehdy, když voják střílí nebo se chystá střílet, což je zapříčiněno širokoúhlým formátem filmu. Nepřetržité zobrazení zbraně by mělo za následek, že by měl divák blokovanou značnou část výhledu i ve scénách, kdy postava po nikom nestřílí a pouze postupuje vpřed nebo v momentech, kdy chtějí tvůrci nechat vyniknout nějaký záběr. Pokud jste viděli ukázky z filmové inkarnace Spider-Mana s názvem The Amazing Spider-Man, jistě vám neunikl POV moment, jenž zcela zřetelně odkazuje na hrátky na střechách v Mirror’s Edge.
Zatímco režiséři výše uvedených snímků si v tomto ohledu pouze testovali své publikum nebo pomrkávali na ty, kteří „vědí víc“, jejich následovníci se nebáli jít o pořádný kus dál a jako intenzivní záležitost viděnou z pohledu vlastních očí pojali rovnou celé filmy. Krátkometrážní adaptaci povídky Stephena Kinga nazvanou Jsem brána od Robina Kašpaříka jsem sice zatím neměl možnost vidět, ale existují i celovečerní filmy natočené v tomto stylu. Když odhlédneme od neakčního walking simulatoru Alexandra Sokurova už z roku 2002 nazvaného Ruská archa (mimochodem natočeného na jeden záběr, doporučuju vidět), má v tomto ohledu na svém kontě asi nejznámější dílo ruský hudebník a režisér Ilja Najšuller, jehož předloňský Hardcore Henry představuje logické celovečerní vyvrcholení Najšullerových předchozích krátkometrážních snah (The Stampede, Bad Motherfucker, po Henrym pak ještě False Alarm). Není divu, že Henryho akrobatické kousky překonávající lidské možnosti a stojící na hraně mezi životem a smrtí pocházejí právě z Ruska. Jistě dobře víte, že s adrenalinovými videi, stojícími často za hranicí legálnosti a snímanými za pomocí kamer typu GoPro, se v rusky hovořících zemích v posledních letech roztrhl pytel. Určitě jste na YouTube zaznamenali videa, v nichž odvážní mládežníci lezou po jeřábech a výškových budovách, visí z říms domů, skáčou ve výškách mezi překážkami a my jako diváci máme pocit, jako bychom byli sami aktéry těchto kousků, jako bychom se vtělili do Faith z Mirror’s Edge. Najšullerova tvorba pak dokáže kromě adrenalinu, zábavy a humoru přidat i střelné zbraně a nadpřirozený element, čímž se z ní stává zběsilá, přepálená, nerealistická FPS s prvky jako vystřiženými z kdejaké sci-fi hry. Co na tom, že pohled z první osoby, který je ve filmovém Doomovi krátkodobá atrakce, je v případě Hardcore Henryho povýšen na formu, která ze své vize ani na okamžik neuhne. Jednou tohle stylistické cvičení přijít muselo a my můžeme být jenom rádi, že se o něj postaral člověk, který očividně někdy nějakou tu hru hrál.
Dalo by se říct, že společně s Henrym má k hernímu odkazu asi nejblíže německý snímek Lola běží o život, jehož tvůrci využívají principu překonávání úrovně různými styly hraní. V emancipované verzi Maria se hlavní hrdinka Lola pokouší zachránit svého přítele, a když se jí to nepodaří a zemře buď ona, nebo on, jednoduše se vrátí na začátek levelu s tím, že zavrhne neúspěšnou taktiku a pokusí se dosáhnout konce úrovně trochu jiným způsobem. Její nezdary z předešlých pokusů přitom nemají žádné kauzální následky na finální výsledek, stejně jako je tomu u spousty her, které vás za smrt potrestají většinou jen tím, že musíte začít od začátku kola nebo od posledního checkpointu. Pokud se o záchranu nepokouší Lola, úřaduje na plátně Tom Cruise ve filmu Na hraně zítřka, který strukturou a principem pokus/omyl připomíná právě výše uvedený snímek, ale svým futuristicko-válečným zasazením se ještě více přibližuje novodobým střílečkám. Ve zkratce se jedná o to, že hlavní hrdina s tváří Toma Cruise postupuje válečnou vřavou, když tu náhle zemře. Záhy se však objevuje na začátku „úrovně“, ale zůstávají mu všechny znalosti, které na bitevním poli nabyl. Díky tomu se může stejně jako hráč videoher poučit ze svých chyb a s každým dalším restartem postoupit v úrovni o kus dál.
Herním světem jsou ve svém díle nejednou inspirovány i sestry Wachowské. Asi nejpatrnější je tato inspirace v jejich nejslavnějším díle – Matrixu (herní principy se však výrazně projevují rovněž v seriálovém Sense8, který je jednou velkou LAN/online party). Už samotný svět Matrixu nabízí přímé propojení s virtuální realitou, jíž se jako hráči dobrovolně obklopujeme, a která mnohdy dokáže, stejně jako v Matrixu, stírat rozdíly mezi tím, co je skutečné a co ne (jistě jste viděli četné reakce lidí, kteří okusili VR, a sice si uvědomují, že svět okolo nich není skutečný, ale přesto mu dokážou na daný moment uvěřit a vyvolané emoce skutečně prožít). Bullet time, který později převzala celá řada her, pak zprostředkovává divákům Matrixu zážitek srovnatelný s hrami. Divák má pocit interaktivity, čas se zpomalí a kamera obkrouží celých 360 stupňů kolem hlavního hrdiny Nea. Působí to, jako bychom se dívali na rozpracovaný model nějaké hry, kdy nám vývojáři dovolují nahlédnout a hlavně se rozhlédnout po virtuálním prostředí, které vytvořili. Mimoto se prostý hrdina z lidu Neo nestane zkušeným bojovníkem jen tak, protože se mu zachce. Nejdřív musí pod Morfeovým dohledem projít řadou tutoriálů, které ho naučí potřebným dovednostem, jež následně může zužitkovat v akci.
„Tvůrce a hlavní scenárista Černého zrcadla Charlie Brooker byl původním povoláním herní novinář a režisér nejvíc herně zaměřené epizody Playtest Dan Trachtenberg jakbysmet.“
Pokud kromě filmů fandíte i seriálům, pak jste pravděpodobně zaznamenali Černé zrcadlo, jež je herních pomrkávání plné. Ostatně jeho tvůrce a hlavní scenárista Charlie Brooker byl původním povoláním herní novinář a režisér nejvíc herně zaměřené epizody Playtest Dan Trachtenberg, který si režisérské řemeslo piloval mimo jiné na krátkometrážním snímku Portal: No Escape, jakbysmet (mimochodem dávejte při sledování Playtestu bedlivý pozor, jaké hry má hrdinova krátkodobá známost Sonja na poličce). Epizoda je pochopitelně napěchována slovními nebo vizuálními odkazy na hry, ať už se jedná o sérii Metal Gear Solid, BioShock či Resident Evil. Nás ale mnohem více zajímá její samotný námět, který upozorňuje na možná rizika spojená s nadměrným užíváním VR headsetů a obecně izolací od vnějšího světa, a je tedy s nynějším nástupem různých zobrazovatel virtuální reality velice aktuální. Svým obsahem má Playtest zároveň velmi blízko právě k Matrixu, neboť pro svou hlavní postavu do značné míry stírá hranice mezi realitou a virtuálním světem.
Život jako hra, s krví i bez krve
To takové Zastav a nepřežiješ by si běžný divák s realitou asi nespletl, ale klidně by si ho mohl vyložit jako adaptaci některého dílu Grand Theft Auto či spíše ještě šílenějšího, absurdnějšího a nadsazenějšího Saints Row a nikdo by mu to nemohl mít za zlé – podobné „mise“, podobné snímání (včetně ptačí perspektivy z prvních GTA), nekorektní humor a vyšinutý hlavní hrdina (prý herní programátor, haha). Styl přechodů mezi scénami na vzdálenějších místech, kdy kamera zabere město z vrchu, aby se následně přesunula na konkrétní místo a přiblížila, naopak zjevně posloužil tvůrcům GTA V coby inspirace pro způsob přepínání mezi hlavními postavami. Zastav a nepřežiješ končí vskutku šíleně soubojem ve volném pádu po skoku z vrtulníku a pokračování začíná osmibitovou rekapitulací této závěrečné vzdušné potyčky, čímž dává tušit, odkud bude v následujících devadesáti minutách čerpat inspiraci – tak jako hlavní hrdina už od mládí zřejmě čerpal inspiraci pro své kriminální chování ve videohrách, jak druhý díl naznačuje. Co se tempa týče, je ještě o stupeň zběsilejší filmová série Zátah. Po vzoru klasických beat ‘em up mlátiček a pohybově bohatších bojovek jeden na jednoho, v nichž se postupem času zdokonalujete a vytváříte stále propracovanější a komplikovanější chvaty a komba, nabízí zejména první Zátah prostý děj, který slouží pouze jako pojítko mezi jednotlivými šarvátkami. Hrdina stejně jako hráči postupuje jednotlivými levely – symbolicky reprezentovanými patry budovy – a přichází do styku se stále odolnějšími oponenty, aby na samém vrcholu konfrontoval hlavního bosse (na odkaz Zátahu pak navazuje i Zásah, jenž díky fyzické akci a stejně jako v obou Zátazích častému bočnímu snímání postav evokuje právě kontaktní bojovky). V podobném duchu se nese i postapokalyptický snímek Snowpiercer (český název Ledová archa mi moc nejde přes pusu), v němž se tentokrát nepostupuje zezdola nahoru, nýbrž tradičněji zleva doprava. Stejně jako v Zátahu se protagonista Snowpiercera na své cestě ze zadní sekce vlaku musí utkat s řadovými vojáky a několika mini-bossy, přičemž v přední části, ve strojovně, čeká závěrečný padouch. Jak je z oné finální konfrontace patrné a jak je ostatně u režiséra Joon-ho Bonga zvykem, Snowpiercer přistupuje k zdánlivě přímočaré premise s o poznání většími ambicemi, a tak příběh kromě prosté akční vyvražďovačky nabízí také kriticky podnětnou sociálně-politicko-filozofickou rovinu ne nepodobnou třeba sérii Metal Gear Solid. Ale nebojte, nejde o žádný zadumaný pseudo-art, navzdory svému přesahu si i díky samotnému konceptu, kdy vlak i postavy neustále uhání kupředu, film užijí i milovníci tradičnějších akčních jízd.
Filmy ale nepřebírají prvky herní estetiky pouze proto, aby zapůsobily na stále se rozrůstající komunitu hráčů mezi svými diváky, působily stylověji nebo si zajistily větší výdělky. Toto dozajista platí u vysoce stylizovaných snímků typu Scott Pilgrim proti zbytku světa nebo Sucker Punch, ale existují i filmy, jež jsou ve svých volbách zobrazovat určité věci jakoby mimoděk herním způsobem uvědoměle kritické. Jedním z nich je drama Slon od Guse Van Santa, v němž sledujeme zdánlivě všední den na americké střední škole, který ale končí masakrem studentů. V průběhu vyprávění vidíme jednoho z budoucích útočníků, obyčejného teenagera z oné školy, hrát FPS a během plánů následného masakru je jedna scéna zobrazena stejným způsobem, tedy jako střílečka z pohledu první osoby. Kromě toho kamera velkou část stopáže snímá jednotlivé postavy z pohledu za zády, z podobného úhlu jako v TPS, a sleduje je klidně i desítky sekund, což podle režiséra – v běžném životě patrně nehráče – inspirovalo kromě stejnojmenného snímku Alana Clarka i hraní Tomb Raidera. Slon se na rozdíl od Zastav a nepřežiješ prezentuje jako naprosto vážný snímek, takže hráči už se jistě vztekají, protože dívat se na problematiku násilí tímto jednostranným pohledem je do značné míry trivializování problému a já jim dávám za pravdu. Nikoli snad proto, že jsem sám hráčem, který nemá problém ve virtuálním světě vystřelit někomu mozek z hlavy, ale spíš proto, že svádět vinu za své amorální chování na někoho jiného (v našem případě na hry) je příliš krátkozraké a u normálně smýšlejících jedinců také těžko obhajitelné. Jak kdysi na téma viny poznamenal Anthony Burgess, známý především díky knize Mechanický pomeranč, která ve své době vyvolala vlnu kontroverze, jelikož podle mnohých sloužila jako (s)prostá propagace násilí: „Vinu za prvotní hřích nemůžeme svalovat na kinematografii ani literaturu. Člověk, který zabije svého strýce, nemůže ospravedlnitelně svádět vinu na představení Hamleta. Na druhou stranu pokud má být za násilí a vraždy zodpovědná literatura, pak je nejodpornější knihou bible, ta nejzákeřnější kniha všech dob.“ Dané prohlášení samozřejmě nevylučuje, že ve světě dojde ke zločinům ovlivněným některou z uměleckých forem, ale poukazuje na to, že svalovat v dané situaci vinu bezvýhradně na onu formu nebo konkrétní dílo místo na samotného pachatele je značně problematické. I z toho důvodu může působit Van Santův snímek jako velice kontroverzní dílo. Slon naštěstí zachycuje i jiné důvody, které mohly pachatele ovlivnit v jejich chování, takže se ze strany autorů nejedná o jednostrannou obžalobu videoher. A ono je to vcelku logické – pokud by všichni hráči násilných a akčních her byli automaticky potenciálními vrahy a násilníky, běhala by vzhledem k jejich popularitě po světě opravdu velká spousta nebezpečných sociopatů.
Na rozdíl od Slona, který trpělivě sleduje své postavy, aby nám odhalil zdánlivě bezvýznamné okamžiky z jejich života a v závěru je hodil do mixéru, z nějž ne všechny vyváznou živé, se bojový tým v Jojakdoen dosi alias Fabricated City s nějakou expozicí nepáře a okamžitě nás vrhá do akce, která evokuje team deathmatch. Spolubojovníci si v ní uvědomují, že v jednotě je síla, takže doopravdy spolupracují a kryjí si záda. Přesto hlavní hrdina záhy umírá a… Zezačátku to sice vypadá, že film bude další obžalobou videoher coby roznětky pro páchání skutečných násilných činů, ale to by Fabricated City nesmělo pocházet z Jižní Korey, tedy země, kde je hraní pomalu posvátné a nejlepší online hráči jsou bez přehánění národní celebrity. V tomto konkrétním případě nechci nic víc prozrazovat, protože se jedná o relativní novinku, kterou pravděpodobně většina z vás neviděla. Tak se podívejte a udělejte si názor sami.
„U Fantastického pana Lišáka nemusí být herní odkaz na první pohled až tak zjevný, ale hráč si dozajista všimne řady scén odkazujících na 2D, respektive 2,5D plošinovky a moderní nezávislé hry, v nichž hráč postupuje zleva doprava a průběžně se před ním odkrývá nová část dané úrovně.“
V kontrastu s akčními a dramatickými filmy s herci z masa a kostí pak stojí snímky jako Raubíř Ralf nebo Fantastický pan Lišák, tedy animáky zdánlivě pouze pro děti. Jak ale člověk brzy zjistí, oba snímky mají co nabídnout i dospělému divákovi. A nemusí to být nutně hráč. Pokud jím ovšem je, pak jistě ocení velké množství vizuálních a stylistických odkazů na herní scénu. U Ralfa je toto naprosto očividné, jelikož se nejedná pouze o drobné fragmenty, ale herní svět je pro tvůrce vlastně prvotním odrazovým můstkem pro vyprávění celého příběhu. Proto asi nikoho nepřekvapí celé scény ve stylu nejrůznějších her, ať už jde o Donkey Konga z automatové éry nebo mix on-rails a moderní válečné akce. U Fantastického pana Lišáka nemusí být herní odkaz na první pohled až tak zjevný, ale hráč si dozajista všimne řady scén odkazujících na 2D, respektive 2,5D plošinovky a moderní nezávislé hry, v nichž hráč postupuje zleva doprava a průběžně se před ním odkrývá nová část dané úrovně. Režisér Wes Anderson ve své adaptaci slavné knihy Roalda Dahla často volí boční snímání, před postavy staví nejrůznější překážky, které musí různými způsoby překonávat (skákání, využívání prostředí a nástrojů, stealth), a tak jediné, co člověku chybí k iluzi toho, že hraje hru, je ukazatel zdraví a bodů – doporučuju zhlédnout tento trailer na fiktivní herní zpracování snímku, jenž daný nedostatek odstraňuje. Ale Fantastický pan Lišák není jediným případem, kdy se Anderson zjevně inspiruje herní estetikou, jeho filmy jsou podobných příkladů plné (dávejte bedlivý pozor například u sledování Grandhotelu Budapešť… i když vlastně ani nemusíte, těch narážek si všimne i slepý).
Jak vám článek doufám dostatečně přiblížil, příběhové nebo formální propojení her s filmy dnes není nic neobvyklého, jelikož jsou si obě média blíž než kdykoli předtím. Spousta tříáčkových her od velkých společností tak například spoléhá na filmové vyprávění, jsou plné filmově působících quick time eventů či cutscén. Ty většinou simulují filmové postupy co se práce s kamerou a střihem týče, ale pořád víte, že se pod tím vším ukrývá hra. Pak jsou tu ovšem tituly jako Quantum Break, který nabízí jak filmečky v enginu, tak scény s živými herci, kdy už prostě neznalý jedinec bez váhání přijme fakt, že sleduje film nebo seriál. Toto je možné díky tomu, že dnes není nic neobvyklého, když mají ty největší hry srovnatelný nebo větší rozpočet než ty nejnákladnější snímky. A ty nejpopulárnější hry jsou mnohdy zároveň schopny generovat mnohonásobně větší zisk než nejúspěšnější filmové produkce. Proto se není co divit, že se u řady takových titulů uvažuje o jejich převedení na filmové plátno, jelikož jde v hlavách producentů o zdánlivě zaručený úspěch. Už dávno se přitom nejedná o neambiciózní či béčkové záležitosti typu Super Mario Bros. či Mortal Kombat (ticho vy tam, Mortal Kombat je i moje oblíbené guilty pleasure). Dnes se herním adaptacím upisují velká herecká jména jako Michael Fassbender (Assassin’s Creed) nebo Alicia Vikander (alias nová Lara Croft). Assassin u kritiků ani u diváků příliš nepochodil, tak uvidíme, jak si za tři čtvrtě roku povede Tomb Raider (a následně i další herní adaptace) a jestli nějakým způsobem zužitkuje formální prostředky svého předobrazu nebo bude pouhou adaptací úspěšné herní předlohy bez jakékoli přidané hodnoty. Pokud se naplní druhý bod, tak vyvstává otázka, zda jsou kromě vidiny zisku (ta je pro zaangažované vždy na prvním místě, já vím) filmové adaptace již dávno filmově působících her z uměleckého hlediska vůbec něčím přínosné. Pak jsou tu ovšem ještě snímky jako Spielbergův chystaný Ready Player One, který sice žádný konkrétní titul neadaptuje, ale tvůrci si vzhledem k obsahu knižní předlohy dají dozajista záležet na tom, aby herní prvky co nejvíc přibližoval. Stejný spisovatel napsal po Ready Player One také knihu Armada, jejíž adaptace se sice zatím nepřipravuje, ale filmová práva na její zpracování byla dávno prodána a pokud v kinech uspěje Ready Player One, tak se na ní jistě začne dříve či později naplno pracovat. Mimochodem Armada je z velké části inspirována Posledním hvězdným bojovníkem, který, jak bylo řečeno na začátku článku, glorifikoval hráče a jejich virtuální vášeň a dělal z nich hrdiny (ne, Pixely se Sandlerem vážně nebyly dostatečně kvalitní oslavou hráčského přínosu pro planetu Zemi). Vypadá to, že se nám po více než třech dekádách začíná tenhle obří kruh vzájemných inspirací pomalu, ale jistě uzavírat a nám nezbývá než čekat, co z něj v následujících měsících a letech vyleze a jak moc si to jako hráči a diváci užijeme.