Světlo lampy se znovu nervózně zatřepotalo a na okolních stěnách se okamžitě roztančily stíny. I přes žalostně malý plamínek, který stravoval vzácný olej a zbytky kyslíku, bylo zřejmé, že kamennými bloky musí proudit vzduch. Někde to tu musí být. Drsný jazyk se mi lepil na patro, suchý vzduch mě škrábal v krku. Po několikáté jsem svou pravou tlapkou přejížděl po studeném monolitu, který se na první pohled jevil nezdolně a dokonale celistvě. Až příliš. Můj šestý smysl mě nikdy nezklamal. A pak jsem to objevil! Ve skomírajícím plamínku lampy z celistvé stěny zpupně vystupoval pětihranný kámen. Ne nijak dramaticky, ale dost na to, aby vzbudil můj zájem. „Tady jsi,“ pomyslel jsem si. Stačilo vyvinout nepatrný tlak, někde cosi tlumeně cvaklo, neochotně se posunulo a v jinak dokonale ploché zdi, vznikl asi metr široký výklenek. Batacca za mnou vzdechl a rozšířenými nozdrami nasál vzduch. To mi stačilo, abych zpozorněl. Nahrbil jsem celé tělo a pružně se přikrčil. Otočil jsem se na svého přítele, jenž v jedné ze čtyř rukou třímal dřevěnou hůl a z pod kápě, kde se nacházel ustaraný obličej, tiše zasyčelo: „Magie!“ Bez dlouhého otálení jsem se stáhnul, ze zad sundal malý dřevěný štít a kryl záda svému společníkovi. Batacca, zasvěcenec okultních věd a tajemství alchymie, se přesunul k obyčejně vyhlížející nice a nedůvěřivě si měřil její obsah. Ve výklenku ležel prastarý svitek, snopek jakých si bylinek, několik mincí a železný klíč s umě vsazeným rudým kamenem. Batacca se pustil do práce. V jazyce, v němž se mísil šepot a nesdělitelné hrdelní zvuky, odříkával několik manter a do vzduchu kreslil složitá znamení, jež se zlomek vteřiny vznášela na místě a plála jasně oranžovým světlem. S doširoka rozšířenými duhovkami jsem hypnotizoval neproniknutelnou tmu chodeb za námi. Srst v zátylku naježenou. Je to již celý týden, co jsme zanechali denní světlo nad námi a pustili se do jeskynního systému, jenž k našemu překvapení vyústil v mnoha patrový labyrint, plný zrádných pastí, monster číhajících v temnotách a jiných, mnohem horších nebezpečí. Hodiny a hodiny opatrného našlapování, průzkumu a únavných večerních (Nebo snad ranních? Kdo to tady dole pozná?) hlídek. Chodby, které se jedna druhé podobají jako vejce vejci. Chození v kruzích, strádání na těle i duši. Nezřídka se projevující nedostatek kyslíku, jemný třas v rukách a bušení krve ve spáncích. Strašná, strašná únava… A teď jsme na konci všeho. Poslední chodba. Cesta zde končí. Klíč ke všemu. Ano, ten železný klíč s rudým kamenem. Ten… kámen… A najednou se ze tmy vynořují! Ano skutečně jsou tam! Aeony stará chapadla šíleností, následována hnijícími zuby a stovkami nekroticky oslepených očí. Nepopsatelné hrůzy, které se s těžkým sípáním sunou vpřed! Bohové! Prastaří zardousí naše duše! A pak… je všechno pryč! Prudké světlo. A nějaké zvuky. „K…..e!“ Co to? „Ki..a.e!“ A znovu: „Kie.ane!“. „Probuď se, Kierane!,“ a někdo cloumá celým mým tělem. Třese mnou, jako bych byl hadrová panenka. Jsem přece kočka, sakra! U bohů, kolik to má rukou? Čtyři? Chce mě snad zabít? A pak mi to dojde – Batacca! To je přece můj věrný Batacca. Dívá se na mě znepokojivým pohledem pod lampou; jednou rukou drží mé ochablé tělo plné špinavých chlupů, druhou nám svítí na cestu a třetí mi starostlivě svlažuje hrdlo douškem vody. „Ten snopek bylin uvolňoval nebezpečný jed, zakalil myšlení a vyvolával nejskrytější děsy. Nepochybně černá magie a poslední obrana před zloději.“ Černý klíč s rudým kamenem je náš. Teď už nás čeká pouze týdenní cesta na povrch… Kilometry chodeb, zrádných teleportů a rudých očí, zlověstně zářících ve škvírách. Co nás asi čeká za dalším rohem?
Píše se rok 1993 a tzv. krokovací dungeony jsou mezi hráči stále ještě na výsluní, ačkoliv vládu již zakrátko převezmou skutečné 3D enginy, tudíž především (primitivní) střílečky. Dungeon Master, Wizardry, Eye of the Beholder nebo právě série Lands of Lore (LoL), od tehdy velice populárního studia Westwood, jsou skutečné legendy. Co jméno, to pojem a pilíř žánru. Série Lands of Lore se dočkala dvou pokračování, ale pozornost si vydobyl především debut s podtitulem The Throne of Chaos. Westwood Studios, založené Brettem Sperrym a Louisem Castlem v roce 1985, byli mezi fanoušky dobrodružných her, a především pak adventur a RPG, milováni především kvůli audiovizuálním kvalitám. Westwood měl ve svých řadách talentované programátory, grafiky a umělce, kteří hráčům servírovali neodolatelné grafické orgie, vybroušené animace, dabing na špičkové úrovni a hudbu, kterou si mnozí z vás pamatují do dnes. Ať už jde o roztomilé pohádkové midi z Legend of Kyrandia či například soundtrack z prvních Command & Conquer. V mých očích Westwood Studios v některých titulech pokulhávali, řekněme, určitou nedotažeností a leností. Jejich hry nebyly primárně pro tvrdé herní jádro, ale „pro všechny“, od čehož se odvíjela řada zjednodušení a nedodělků. Dnes, po 25 letech, nad podobnými detaily pochopitelně mávneme rukou, ale vezměme si například Lands of Lore: The Throne of Chaos.
Sdílený inventář pro všechny postavy není zrovna ideální nápad, nemluvě o jeho kriticky malé velikosti. Vyzobávači a RPG držgrešle mezi vámi budou trpět stejně jako já. Myšlenka, kterou rozvinula série The Elder Scrolls, ale také třeba Dungeon Siege, totiž že se zlepšujete v tom, co právě ve hře činíte, je jistě bohulibá. Bohužel v Lands of Lore jde o podivně navržený (čti nedotažený) mechanismus. Vezměme si například Kierana, kočičí rasu, se kterou jsem se do hry pustil. Popisek, statistiky i počáteční výzbroj praví, že jde o hbitou postavu s dýkou, tudíž inklinující k povolání zloděje. V kobkách naleznete paklíče (které se nespotřebovávají ani nelámou!) a truhly, jejichž obsah čeká jen na vás. Pakliže se vám truhlu nepodaří vypáčit, postava tuto skutečnost okomentuje jako selhání. Úplnou náhodou (= zběsilým klikáním na truhlu) jsem přišel na to, že KAŽDÝ zámek nakonec VŽDY povolí. To sice JE nesmysl a mrzí mě, že neexistuje žádný postih v podobě zlámaných šperháků, ale zcela překvapivě se vůbec schopnost „rogue“ nezlepšuje. Za to statistika „fighter“ roste úměrně častým a dosti tuhým soubojům. Jinými slovy: můj záměr mít z primární postavy kočičího zloděje – zabijáka byl zcela zhacen. (pozn.: podle manuálu se zlodějská schopnost zvyšuje používáním samostřílů či luků.) Nebo jiný příklad. V určitých momentech můžete nepřátelským postavám zkusit utéct, vrhnout se na ně s nožem v zubech nebo se pokusit bluffovat. Netuším, podle jakého klíče hra rozhoduje o úspěchu či neúspěchu bluffování, nicméně výsledek vypadá tak, že mnohokrát po sobě selžete a zničehonic postavu úspěšně obalamutíte. Nepřátelský ork se poškrábá na zadku a odebere se s celou družinou bůhví kam. Podobných zvláštností je celá řada. Vezměme si kupříkladu smrt. Pokud budete jen trochu šikovní, prakticky se vás cesta na onen svět nebude týkat. Postavy, které lze mít v jednu chvíli nejčastěji pouze dvě, výjimečně tři (ach ta lenost vývojářů!), v případě snížení počtu životů na nulu nezemřou, pouze zkolabují. Zemdlenou postavu můžete kdykoliv oživit kouzlem, které nestojí téměř žádnou manu. Mana (jakož i životní energie) se doplňuje spánkem. Čím déle spíte, tím více jí obnovíte. Už tak podivný systém (ne)smrti je ulehčen tím, že postavu bez života nosíte na zádech (tělo nezůstává na místě skonu), takže není problém odkráčet do klidného kouta/na povrch, spánkem načerpat manu a parťáka oživit. Kolikrát je libo. Výhradu bych měl taktéž k opakujícím se texturám zdí či lesního porostu nebo bažiny, kterých není zase až tolik, aby si tohoto nedostatku člověk při hraní nevšiml, ale to už ke krokovacím hrám tak nějak patří. To nejhorší jsem si ve své kritice nechal na konec. Mapa. Je klasická, poskládaná do čtverců, jak je u tohoto žánru zvykem. V orientaci pomáhá vaše paměť a kompas, který obdržíte záhy. Ve Westwood Studios se bohužel rozhodli příliš hráče netrápit vlastním hledáním tajných tlačítek, pák, pastí či dveří a aktivních plošinek. Vše se automaticky zapisuje do mapy a Lands of Lore tak silně připomíná dnešní hry od Ubisoftu. Naštěstí se do mapy zakreslí jen aktivní prvek (spínač), či překážka (díra v podlaze), ale už ne efekt (nevíte, zda jde o nastraženou past, hlavolam či iluzorní objekt). Nicméně pohled do mapy, která mi bezostyšně ukazuje skryté zdi písmenkem „S“, tlačítka a zároveň znemožňuje vlastní poznámky, je opravdu smutný. Velký černý puntík!
Proč se tedy po 25 letech k Lands of Lore vracet? Inu, protože je krásná, jak už jsem předeslal v úvodu, ale taktéž propracovaná i v jiných ohledech, které vezmou pravověrné kobkaře za srdíčko. Předně: spletité tunely, kobky a jeskyně mají tu správnou míru deprese, lokace na povrchu naopak pohádkové kouzlo, které vyhledává každý milovník krokovacích dungeonů. Oproti jiným titulům, LoL obsahuje spoustu aktivních prvků, na něž lze kliknout a postavy je náležitě okomentují. Peprně, vtipně, tajemně. Ať už jde o předměty, dopisy, svitky, tapisérie, obrazy, či (samozřejmě) rozhovory s přáteli/nepřáteli. Dabing je na špičkové úrovni. Postavu krále Richarda namluvil samotný Patrick Stewart (Star Trek). Real-timové souboje umí pěkně zatopit. Nepřátelé používají různé taktiky: mohou vás otrávit nebo omráčit, když se ocitnete v otevřenějším prostoru, neváhají vás obklíčit, rádi útočí v přesile. Jejich počet je pestrý a tak narazíte na bandity, orky, v hejnech se kumulující nebezpečné komáry, bažináče, bazilišky, krysy s jedovými útoky, rytíře, amazonky, všelijaké červy, spektrální medúzy, mnohohlavé ohavnosti a mnoho dalších. S některými typy postav bojovat můžete a nemusíte. Asi nejzábavnější částí (aspoň pro mě) jsou různé rébusy, hádanky a pochopitelně pasti. Tudíž u sebe vždy noste nějaký ten kámen na zatížení plošinek a buďte pohotoví včas uskočit před nechtěně aktivovanou pastí. Pokud vás láká spínač sousedící na protější zdi s chrličem v podobě dračí hlavy, buďte připraveni rychle vyklidit pozice před zákeřným fireballem. Využít jej ale můžete i proti nepříteli! Vězte, že ne vždy jsou věci takové, jak se na první pohled zdají. Na lákavě vypadající truhlu, před kterou na mě zívala černočerná jáma, jen tak nezapomenu (trolling par excellence!). Až budete jako bezhlavé kuře pobíhat po čtvrtém patře rozložitého systému jeskyně a mlátit hlavou do zdi, uvědomte si, že na některá tlačítka lze kliknout vícekrát. Mimojiného je potřeba se starat o svou lampu, doplňovat olej a hlídat si jeho hladinku. Noste u sebe škapulíř s životodárnými bylinkami a v brašně flakónky oživovacích elixírů, many a protijedů. Věnujte se prodeji pokladů a nepotřebných věcí, nezapomeňte obhlédnout nové zboží u kovářů a lovců a nepodceňujte nákup u alchymistů a herbalistů. Nové boty, kamizolu, helmici či luk ihned vyzkoušejte, porovnávejte statistiky a svým rekům navlékejte tajemné prsteny a amulety při každé příležitosti. Cvičte své druhy v magii a ovládněte živly jako mráz, ledovou stěnu, jiskry, blesky či oheň a magický vír! Rozhodnete-li se rozbít tábor a nocovat, buďte připraveni na nenadálý noční přepad. Nikdy nevěřte osamocený krásným ženám uprostřed lesa! 🙂 A naopak věřte, že pokud žije aspoň jeden člen vaší party, vždy existuje naděje na přežití!
Jak vidíte, Lands of Lore, i přes mnohá zjednodušení, nabízí mnoho hodin poctivého bloudění, soubojů, adrenalinových úprků, rozhovorů a slastného přehrabování se v prastarých svitcích, magických artefaktech a pokladech. Vrátit se do země, která strádá pod útlakem čarodějnice Scotie, stojí za to i po 25 letech. Je na čase vymýtit zlo jednou pro vždy!
(Studio Westwood již neexistuje, bylo pohlceno EA a uzavřeno v roce 2003)
Všechny tři díly můžete v perfektní kondici (včetně manuálů) zakoupit na GOG za pár euro!
… zde pokračujte v psaní …
Recenze
Lands of Lore: The Throne of Chaos (1993)
Lands of Lore: The Throne of Chaos má své mouchy. Automatická mapa znechutí průzkum na vlastní pěst, zjednodušený princip páčení zámků a neexistující smrt může mnoho zarytých srdcařů - kobkařů odradit. Na druhou stranu LoL vyniká v detailech i širokých možnostech v jiných ohledech. Grafický kabátek oku lahodí, stejně jako precizní dabing, zvuky a animace. Old-school dungeon, který stojí za to i po 25 letech!
Líbí se nám
- Grafická stránka
- Zvuky a hudba
- Variabilita prostředí a nepřátel
- Tuhé souboje
- Hádanky, rébusy a hlavolamy
Vadí nám
- Zjednodušená mapa
- Některé podivné herní mechanismy
- Neexistující postihy (smrt, páčení zámků apod.)
- Maximálně tříčlenná parta